Game-Based Learning (GBL) — การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

แนวคิด ใช้เกม/เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นสื่อกลางการเรียนรู้ — นักเรียนเรียนผ่านกติกา ระบบคะแนน ภารกิจ และปฏิสัมพันธ์ในเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจ + ทักษะกระบวนการ + การคิดแก้ปัญหา (Palisueksabuddhaghosa Journal, 2566; วารสารศึกษาศาสตร์ มศว, 2566)

องค์ประกอบหลัก (จากงานวิจัย GBL ในไทย)

  1. Content — เนื้อหาเป้าหมายของรายวิชาถูกถอดเป็นภารกิจ/ด่าน
  2. Mechanics — กติกา ระบบคะแนน ระดับ (Level) รางวัล
  3. Learning by Doing — นักเรียนลงมือเล่น/ฝึกจริง
  4. Feedback — ผลลัพธ์ทันที (ถูก/ผิด, ได้คะแนน/แพ้)
  5. Reflection — สรุปสิ่งที่เรียนรู้หลังเล่น

ตัวอย่างในวิชาการงานอาชีพ ม.2

  • เกมจัดจำหน่าย/ซื้อขายของในครัวเรือน (แนวคิดเดียวกับเกมจำลองสถานการณ์การค้าขาย ทิศนา แขมมณี, 2550) — ทดลองวางแผนงบประมาณ ซื้อ-ขายของใช้ในบ้าน เห็นผลดี-ผลเสียของการตัดสินใจทันที
  • เกมซ่อมของใช้ในบ้าน (ผู้เรียน ม.2 ทดลองถอด-ประกอบของจริงเป็นด่านๆ) → จับเวลา + คะแนนความปลอดภัย → สะท้อนทักษะช่างพื้นฐาน
  • เกมแยกประเภทขยะรีไซเคิล (เกมการ์ด/บอร์ดเกม → แข่งขันกลุ่ม) — นักเรียน ม.2 ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงขึ้น + ความพึงพอใจระดับสูง (JSSP, 2567)
  • Gamification ในงานครัว (Badge “เชฟมือใหม่” / “ล้างจาน 5 ครั้งติด”) → กระตุ้นพฤติกรรมซ้ำ (etcedumsujournal, 2567)

ข้อดี เหมาะกับวัย ม.2 (ชอบแข่งขัน/ท้าทาย), เพิ่มแรงจูงใจ + ความพึงพอใจ, ฝึกการตัดสินใจ/กระบวนการคิดในสภาพ low-stakes ข้อจำกัด ครูต้องออกแบบเกมหรือเลือกเกมสำเร็จรูปให้ตรงเนื้อหา, เกมอาจกลบเป้าหมายการเรียนรู้ถ้าเน้น “แข่ง” มากเกินไป, ต้องมีเวลาให้เล่น + อภิปรายสรุป

แหล่งต้นทาง


โน้ตที่เกี่ยวข้อง